Interview mit Winnie Forster
Veröffentlicht am 01.03.2011

Kultpower:
Dein neues Buch "Volkscomputer" ist - anders als deine bisher erschienenen Werke - eine Übersetzung eines englischsprachigen Buches, hier von "On the Edge - The Spectacular Rise and Fall of Commodore". Wie ist die Entstehungsgeschichte zu dieser Übersetzung, warum bist du hier anders vorgegangen als bisher?
Winnie:
Ich lernte das kanadische Buch noch während dessen Entstehung kennen - half Autor Brian Bagnall bei der finalen Redaktion - und fand die Masse an O-Ton-Aussagen, die Brian zusammentrug, faszinierend. Er sprach für sein Buch mit fast allen Chip- und System-Entwicklern von Commodore, sowohl mit der Ur-Generation um Chuck Peddle und dessen MOS-Technology-Kollegen, als auch mit den späten Ingenieuren, z.B. dem Amiga-Team um Jay Miner und R.J. Mical. 
Obwohl ich mich mit Commodore gut auskannte, erfuhr ich durch "On the Edge" eine Menge Neues über die frühen Jahre der PC- und Heimcomputer-Industrie und erhielt Antworten auf Fragen, die C64- und Amiga-User seit den 80er-Jahren beschäftigten. 
Kurz: Mir erschien Brians Buch als das bislang beste Werk zur PC-Frühgeschichte und zu Aufstieg und Fall der Firma Commodore. 
Gameplan erwarb die Rechte für eine deutsche Ausgabe aber nicht nur weil Brians Vorlage so gut war, sondern weil mir ad hoc auch Möglichkeiten einfielen, wie man es verbessern könnte. Unter anderem fehlten dem Originalbuch Fotos der Commodore-Geräte, so dass ich die Gelegenheit ergriff nicht nur das Gameplan-Archiv nach klassischer Hardware zu durchforsten, sondern im Zusammenspiel mit europäischen Sammlern auch nach seltenen Geräten zu graben, und nach Commodore-Hardware der Vor-Computer-Ära. Wir stöberten mechanische Schreibmaschinen mit Commodore-Logo auf, Kilo-schwere analoge Tischrechner, Exemplare der seltenen CBM-LED-Armbanduhren, den MOS-6502-bestückten Schach-Computer Chessmate, die Pong-Clones, die Commodore fertigte, einen C65-Prototypen. Kurz: Gameplan wollte das bereits sehr gute Brian Buch nicht einfach übersetzen, sondern auf der OtE-Grundlage ein neues Werk schaffen. Brians gründliche Recherche und Insider-Gespräche mit typischen Gameplan-Stärken zu verbinden - das hat mich gereizt.
Kultpower:
Kannst du bitte kurz erklären, wie dein Kontakt zu Boris Kretzinger entstanden ist und was er sonst so macht, wenn er nicht gerade ein Buch über Commodore schreibt?
Winnie:
Boris ist studierter Historiker, der sich seit Jahren hauptsächlich mit IT-Geschichte beschäftigt. Wie Du richtig erwähnst, war er bereits Autor eines Commodore-Buchs, bevor er für Gameplan OtE übersetzte. Boris' Artikel und Reportagen erscheinen auch in Videospiel- und Retro-Computing-Magazinen.
Kultpower:
Boris wird als Übersetzer angegeben, du als Herausgeber. Wie war genau eure Arbeitsteilung und wer hat sonst noch mitgewirkt?
Winnie:
Boris fertigte die erste Übersetzung von OtE an, korrigierte dabei ein paar Fehler, ergänzte und klärte diverse Ungenauigkeiten. Danach redigierte ich den deutschen Text und ging dabei ähnlich vor wie Boris: Unklarheiten wurden beseitigt, Details verbessert, ein paar Bezüge bezüglich des Spielemarkts ergänzt. Während dieser Zeit (2009 - 2010) entstanden auch die oben erwähnten Fotos: Die Hardware stellten bekannte Commodore-Sammler wie z.B. der Go64- und Retro-Magazin-Herausgeber Enno Coners, die Fotos selbst schoss wieder Christian Boehm, den ich lustigerweise als Playboy-Fotografen kennenlernte und der seit 2004 für alle Gameplan-Fotos verantwortlich zeichnet. 
Essentiell war der letzte Redaktions-Schritt, für den Gamepan weitere Profis ins Boot holte: Während ich technische Tabellen und Indices (die dem englischen Original ebenfalls fehlten) anfertigte, ging Ex-Powerplay- und -Man!ac-Mann Stephan Freundorfer, privat ein Sammler mit dem Spezialgebiet "8-Bit", über den gesamten Text. Er fand eine dreistellige Zahl von Details, die der IT-ler Mustafa K. Isik und ich in mehreren Marathon-Sessions diskutierten und umsetzten. Mustafa und der Gameplan-Informatiker Silvestre Zabala prüften und präzisierten auch die zahlreichen technischen Erläuterungen in "Volkscomputer". Unterm Strich ist somit auch "Volkscomputer" nicht das Werk eines Einzelnen, sondern die Kooperation vieler Hard- und Software-Spezialisten.
Kultpower:
Auf deiner Webseite steht "Verbesserte und erweiterte Auflage". Kannst du genau beschreiben, was das bedeutet?
Winnie:
Neu sind die oben angeführten Elemente: Farbfotos, technische Tabellen zu Commodores 8- und 16-Bit-Geräten, ausführliche Indices für Personen, Firme und Spiele. Verbessert wurde der gesamte Text, wobei wir 2010 auch noch die Korrekturen einarbeiteten, die Brian selbst für seine zweite kanadische Auflage recherchierte und sammelte.
Kultpower:
Das Buch "On the Edge - The Spectacular Rise and Fall of Commodore" erschien 2005. Mittlerweile gibt es eine erneuerte Fassung mit dem Titel "Commodore: A Company on the Edge", die den "Pre-Amiga-Teil" ausführlicher behandelt. Wie ist euer Bezug dazu?
Winnie:
Über die "erneuerte Fassung" sprach ich mit Brian, entschied jedoch, dass das nicht der Weg ist, den wir mit dem deutschen Buch gehen wollten. "Commodore: A Company on the Edge" behandelt den "Pre-Amiga-Teil" nicht nur ausführlicher, wie Du erwähnst, sondern lässt die gesamte Amiga-Geschichte einfach weg. Die "erneuerte" Fassung behandelt also nur die 8-Bit-Jahre der Firma, was mir für ein deutsches Buch zu wenig und unbefriedigend erschien, zudem Gameplan-Bücher möglichst übergreifend, nicht hyper-spezialisiert sein sollten. Letztendlich übernahmen wir ein paar der Updates (und natürlich alle echten Verbesserungen), die Brian für seinen zweiten Anlauf anfertigte und mir Mitte 2010 zur Verfügung stellte, entschlossen uns jedoch dafür, in Deutschland kein zwei-geteiltes Commodore-Buch zu bringen, wie es Brian in Nordamerika anging, sondern eine komplette, abgeschlossene Geschichte von den späten 1970er- bis in die 90er-Jahre.
Kultpower:
Was fasziniert dich besonders an der Commodore-Story?
Winnie:
Obwohl Commodore den PC-Markt aufbaute und in den 80er-Jahren mit VC 20, C64 und Amiga beherrschte, ist die Leistung dieser Firma heute in der breiten Öffentlichkeit nahezu vergessen. Das liegt daran, dass Commodore im Gegensatz zu z.B. Apple und Microsoft Mitte der 90er-Jahre recht unrühmlich verschwand und sich die Chronisten nach dem spontanen Exitus an Gates, Jobs und Co. - die überlebenden der "Heim-Computer-Kriege" - hielten. Besonders für deutsche User ist das befremdlich - hier waren "Heimcomputer" und "Commodore" in den entscheidenden Jahren 1982 - 1992 nahezu deckungsgleiche Begriffe, hiesige IT-Entscheidungsträger wuchsen nicht mit Apple 2 oder Sinclair Spectrum, sondern mit Brotkästen und Amiga auf. Auch ich erinnere mich, dass, als ich 1980 von der Grundschule ans Gymnasium kam, dort massive CBM-PET-Kisten standen; in der Mittelstufe saßen wir dann alle an C64- und C128-Rechnern. Commodore ist, gleichwohl eine amerikanische Firma, nicht zuletzt eine deutsche Erfolgsgeschichte. 
Sekundär rechtfertigte natürlich auch der internationale Commodore-Erfolg die Retrospektive: Z.B. wurde der erste Markt-beherrschende Internet-Provider AOL ursprünglich als C64-Netzwerk gegründet, der Linux-Erfinder Linus Torwalds lernte auf einem VC-20 das Programmieren, der heutige Nintendo-Präsident Satoru Iwata begann Anfang der 80er-Jahre als VC-20-Spieldesigner. Zu meiner Überraschung outeten sich mir gegenüber selbst japanische Playstation-Produzenten später als Amiga-User, z.B. wie "Gran Turismo"-Macher Kazunori Yamauchi oder Fumito Ueda, der mit Amiga 1200 und A4000 arbeitete, bevor er für Sony "Ico" und "Shadow of the Collossus"-schuf.
Kultpower:
Kennst du eine oder mehrere der entscheidenden Commodore-Persönlichkeiten persönlich? Vielleicht durch deine Recherchen zum Spielemacher-Buch?
Winnie:
Die Tatsache, dass ich Atari-, Nintendo- und Sega-Leute persönlich kenne, jedoch nie Bezug zu einer der Commodore-Größen hatte, war meine Motivation für "Volkscomputer": Als User war mir Commodore vertraut, beruflich blieb diese Firma für mich jedoch Terra Incognita - im Gegensatz zu englischen und japanischen Firmengeschichten, gab's hier für mich viel zu entdecken. Brian Bagnalls Treffen und Gespräche mit Commodore-Ingenieuren und -Managern füllten somit eine Lücke. Während er (und auch Boris Kretzinger) direkten Kontakt zu Commodore-Veteranen pflegen, beschränkte ich mich darauf, das Material zu ordnen und in Gameplan-Context zu setzen.
Kultpower:
Welche besonderen Herausforderungen gab es bei euern Ergänzungen zum Original-Werk? Musstest du für die Fotos deine eigene Sammlung erweitern oder konntest du auf Leihgeräte von Freunden und Bekannten zurückgreifen?
Winnie:
Viele Geräte hat Gameplan natürlich im Archiv: neben 8-Bit-PETs und -Heimcomputern die ganze Amiga-Familie vom A1000 über die Desktop-Workstations und das CDTV bis hin zu späten Modellen wie den kleine A600. Die ganz seltenen und exotischen Teile, die ich oben erwähne, stellten jedoch Sammler und darin lag für mich auch der Hauptreiz der Foto-Produktion: Es macht sicherlich Spaß, Altbekanntes noch einmal Revue passieren zu lassen oder ans Stromnetz zu hängen, doch noch spannender ist es, völlig unbekannte Geräte in die Finger zu bekommen und kennen zu lernen. Die Entwicklung eines Gameplan-Buchs ist für mich immer auch ein Lernprozess. Den legendären Proto-Heimcomputer KIM-1 z.B. habe ich in früheren Gameplan-Bücher bereits erwähnt, jedoch nie in der Hand gehalten. "Volkscomputer" war die Gelegenheit das zu ändern und eigene "hands on"-Erfahrungen zu machen.
Kultpower:
Hast du alle Geräte auftreiben können oder fehlt etwas ganz Seltenes?
Winnie:
Um "alle Geräte" ging es Gameplan nicht. Für unsere Foto-Strecke steckten wir uns zwei Ziele: Zum einen wollten wir natürlich die Klassiker und Bestseller von Commodore zeigen - das war easy. Zum anderen die vergessene CBM-Frühzeit - analoge Schreib- und Rechengeräte - ans Licht holen und gleichzeitig jene Geräte in die Hände bekommen und zeigen, die selbst für IT- und Game-Insider neu sind: Cool fand ich die LED-Uhren, die CBM in den späten 70er-Jahren vermarktete, froh bin ich auch, dass wir einen C65 - den sagenumwobenen C64-Nachfolger, der nie in Serie ging - für unser Buch akquirieren und fotografieren konnten. Unser "Hardware-Museum" soll eine repräsentative Auswahl aus 25 Commodore-Jahre zeigen - ich denke, das ist gelungen.
Kultpower:
Welches Buch plant Gameplan als Nächstes?
Winnie:
Zum einen nahmen wir die Arbeit am Gameplan-Buch mit dem Arbeitstitel "Software" wieder auf, das 30 Computer- und Videospiel-Jahre von der Content-Seite aus betrachtet: Nicht primär die die Hardware präsentiert (wie "Spielkonsolen & Heimcomputer") oder die Designer und Programmierer (wie "Spielmacher"), sondern die Spiele selbst untersucht. Dieses Buch wird 2012 erscheinen. Zum anderen sollen auf die Commodore-Geschichte auch entsprechende Bücher zu Atari, Nintendo und Sega folgen.
Kultpower:
Kommen wir zu einem anderen Thema: Am 27. März diesen Jahres ist es genau 20 Jahre her, dass die erste Ausgabe der Zeitschrift "Video Games" erschienen ist. Zündest du eine Kerze (oder sogar 20 Kerzen) an?
Winnie:
Nein. "Video Games" war ein lustige Zeit, und es war wohl wichtig und richtig, dass wir dieses Heft Anfang der 90er-Jahre machten. Aber hättest Du mich nicht daran erinnert, wäre ich wohl kaum darauf gekommen, dass sich die VG-Gründung im März 2011 zum 20. Mal jährt. Ich denke, für Martin Gaksch und mich, war VG eher Warm-Up und Vorübung, für das was wir dann in den folgenden Jahren machten - das Multi-Format-Heft "Man!ac", das heute noch als "M! Games" existiert und VG somit um ein Vielfaches überlebte.
Kultpower:
Wer hatte damals die Idee, neben der Powerplay ein Videogames-Only-Magazin zu gründen und warum hast du dich entschieden, da mitzumachen?
Winnie:
Die Idee kam von Heinrich Lenhardt, der damals nicht mehr Powerplay-Chef war, sondern freier Mitarbeiter, und der sich mit VG wieder ein Standbein bei Markt & Technik aufbauen wollte, nachdem er den Journalismus kurzzeitig Richtung Industrie (Sega) verlassen hatte. Heini sah den Sega- und Nintendo-Durchmarsch klar voraus und wollte für die Konsolen-Zukunft ein Medium schaffen. Stärkster Fürsprecher war sicherlich Martin Gaksch, damals der stellvertretende Chefredakteur der Power Play und Haupt der Konsolen-Fraktion innerhalb der Redaktion.
Ich selbst war damals erst ein paar Monate bei Markt & Technik, eigentlich ein Computer- nicht Joypad-User und eher zufällig im Konsolen-Lager gelandet; letzteres war unterbesetzt, so dass man mich noch in der Probezeit auf Sega und Nintendo ansetzte. Da es mir dort gut gefiel - Mega-Drive- und PC-Engine-Spiele waren viel stärker als die Software für den sterbenden Amiga - wollte ich natürlich bei Video Games dabei sein und wurde schließlich - als VG vom Sonder- zum regelmäßigen Heft befördert wurde - leitender Redakteur des Magazins.
Kultpower:
Wie lange hast du bei der Video Games gearbeitet?
Winnie:
Während des Sonderheft-Jahres 1991, in dem vier Ausgaben erschienen und wir VGler gleichzeitig noch voll für die PowerPlay schrieben, und über das ganze erste reguläre VG-Jahr 1992. Das letzte Heft an dem ich beteiligt war, müsste die 1/1993 gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere. Nachdem wir gekündigt hatten, saßen Ex-Chef-Redakteur Martin Gaksch, unser Redakteur Andreas Knauf und ich noch ein paar Wochen neben gekappten Telefonleitungen im Markt-&-Technik-Kerker, bevor wir nahe Augsburg eine neue Redaktion eröffneten und die Cybermedia GmbH gründeten. Die mächtige M&T AG gibt's längst nicht mehr, Cybermedia dagegen floriert bis heute und gibt monatlich Hefte wie M! und Audio Vision, manchmal auch eine Mobile Gamer, heraus.
Kultpower:
Mit welchen der anderen Video Games-Redakteure - auch von denen, die nach deiner Zeit dort waren - stehst du heute noch in Kontakt?
Winnie:
Mit letzteren hatte ich nie richtig Kontakt und lernte die meisten davon erst Jahre später kennen, z.B. Tet Hara, der nach VG zu Square wechselte und mit dem ich mich ein, zwei Mal in Tokio traf. Die meisten unserer Nachfolger sind Unbekannte für mich geblieben.
Anders sieht's mit der Grundbesatzung aus, die ich bis heute dann und wann (Michael Paul, Ingo Zaborowski, Julian Eggebrecht) oder regelmäßig spreche oder treffe (Martin Gaksch, Andreas Knauf, Heinrich Lenhardt, Anatol Locker). Sind alle noch in der Branche, erstere auf der Industrie-Seite, letztere bis heute Journalisten und Verleger.
Kultpower:
Welche Ausgaben umfasst deine private Videogames-Sammlung?
Winnie:
Alle, an denen ich beteiligt war. Was danach kam, sammelte ich nicht.
Kultpower:
Was waren aus heutiger Sicht die Stärken und Innovationen der ersten Video Games-Ausgaben, was war eher verbesserungswürdig?
Winnie:
Eine Stärke der Ur-VG waren sicherlich die M&T-typische Mischung aus Sachlichkeit und visionärem Weitblick. Für die frühe VG arbeiteten die in meinen Augen besten Leute: Heini, Martin, aber auch Freie wie der Factor-5-Gründer Julian. Das Team legte extrem strenge Maßstäbe z.B. bei der Bewertung von Spielen an, war international gut vernetzt und - etwas das in späteren Jahren bei vielen IT-Zeitschriften verloren ging - völlig unabhängig vom Anzeigengeschäft. Nach den Sonderausgaben kamen auch progressive Themen ins Heft: Ich schätze, dass wir z.B. die erste Redaktion waren, die über Anime-Filme berichtete. Für die Zukunft installierten wir im hinteren Heftteil eine neue Rubrik, die sich mit Echtzeit-3D & VR, neue Speichermedien & Multimedia beschäftigte. Wir waren auch das erste Heft das statt traditionellen Artworks Pixel aufs Cover brachte. Die Ausgabe 7/1992 nahm um Jahre vorweg, was heute alle Computer- und Videspiel-Hefte machen.
Kultpower:
Und jetzt doch nochmal zurück zum Buch-Markt: Wann kommt endlich das ultimative Gameplan-Spiele-Werk? Ich warte seit Jahren darauf!
Winnie:
2012 :-)

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